…czyli bezczeszczenia zwłok ciąg dalszy

Zdziwiła mnie i ucieszyła rozmowa pod tekstem, a po komentarzach i statystykach widzę, że oglądanie legendy jest chyba bardziej kontrowersyjne niż karta X. Nie spodziewałam się tego! Dziękuję wszystkim wypowiadającym się dotychczas – liczę, że przybliżycie mi te dawne czasy,  że podzielicie się wspomnieniami.

Potraktujcie, proszę, ten cykl jako “Let’s read”. Będę czytać powoli, ale spróbuję zachować tempo jednego numeru na tydzień. Patrzę ze swojego obecnego doświadczenia (nie da się go odsunąć na bok), na które składa się moja dzisiejsza świadomość erpegowa (wiele poznanych gier, wiele dyskusji) oraz feministyczna wrażliwość – obie te rzeczy będą miały zapewne spory wpływ na to, co uznam za ciekawe, żeby wyciągnąć i pokazać. Będę się dziwić, będę się złościć, będę komentować.

Numer drugi wita nas okładką rycerza (orka?) na smoku, który mi przypomina dinozaura. Fajne tu są zęby i uprząż, ale brakuje na tym obrazku jakiejś akcji czy sytuacji (no i koleś na smoku jest strasznie sztywny). Tak jak poprzednio w numerze nie ma informacji o autorce/autorze ilustracji okładkowej, może ktoś wie?

Przeglądany przeze mnie numer był drugim wydaniem – wychodzi na to, że w 1994 roku Magia i Miecz była na tyle popularna, że opłacało się zrobić ponowny druk pierwszych numerów od początku. Wow.

Ze wstępniaka można się dowiedzieć, że drugi numer został wypuszczony w dwa tygodnie po pierwszym, a redaktorzy spodziewają się lawiny listów od czytelników. Teraz wydaje mi się to nieco zabawne (i listy, i optymizm), ale wówczas internet raczkował przecież dopiero.

X przykazań dla Mistrza Gry to tekst, który mnie mocno skonfundował. Z jednej strony każdy z punktów brzmi obiecująco: nie traktuj graczy jak przeciwników, nie mów “nie możesz tego zrobić”, nie zakładaj niczego z góry, konsekwentnie egzekwuj poczynania graczy (wręcz jak zasady, którymi powinien kierować się MC w dużo późniejszym Apocalypse World)… a już rozwinięcie danego punktu zaprzecza mu. Czym innym jak “nie” jest sukces na 7 na k6?! Podobnie jak “nie zakładaj niczego z góry” w rozwinięciu punktu nakłada na MG obowiązek planowania dużo naprzód (bo jeśli jednak gracze zdecydują, żeby zabić tego kapłana, a MG nie będzie mógł wymusić fabuły i doprowadzić ich do skarbca – więc jednak powinien mieć w odwodzie inne sposoby na ściągnięcie graczy w tę stronę scenariusza). Teksty o tym, że bezwzględne egzekwowanie każdej pospiesznej deklaracji “gracza nauczy rozwagi” brzmią patologicznie – ale przerażające jest to, że to podejście nadal jest popularne. Cały tekst podpisany jest “na podstawie >Dragon Magazine<“, ale to najwyraźniej czyste tłumaczenie tekstu z 1987 roku (czyli sprzed 6 lat).

Wpływ gier role-playing na zmiany psychice dość bełkotliwy (cudowny fragment “Koniec naszego wieku zdaje się być okresem, w którym uśmierca się ludzką wyobraźnię. Książki i słuchowiska radiowe zostały wyparte przez telewizję, która narzucając gotowe obrazy, zwykle nie wymaga od swych odbiorców samodzielnego myślenia”). Oprócz tego zdaniem autora erpegi służą do kompensowania sobie braków i leczenia kompleksów. Interesujące.

Charakter postaci a specyfika sytuacji w RPG – tekst o charakterach w rpg. Autor odnosi się wprost do AD&D, ale koncepcję charakterów uogólnia na wszystkie erpegi – nie wiem na ile znany był w tym czasie Zew Cthulhu (wyd. 1981), w którym charakterów nie ma, ale RuneQuest (wyd. 1978) tak (info we wstępniaku w nr 1). Ciekawe jest tu to podejście, że charakter to coś naddanego i wyraźnie determinującego nie tylko sposób odgrywania postaci, ale wręcz decyzje, które gracz w imieniu tej postaci podejmuje. I w tym kontekście zupełnie mnie nie dziwi, że gracze mają/mieli tendencje do wybierania złych charakterów – z podanych przykładów można wnioskować, że postacie złe miały dużo większy wachlarz możliwych decyzji do wyboru (przy okazji można dostrzec też mylenie egoizmu z złem oraz dobra z podporządkowaniem prawu).

Na zakończenie numeru jest tekst Gry fabularne na żywo. Podobnie jak w przypadku tekstu o figurkach w zeszłym numerze, tak i ten – poza głównym tematem pisma – jest kompetentny i porządnie napisany. Choć tu istotnym elementem jest pewnie też to, że opisuje “co zrobiliśmy i jak to wyszło / nie wyszło” zamiast “jak to należy robić” (jak erpegowe teksty w tym numerze). Warto też zwrócić uwagę na zdjęcia, są na nich kobiety, tak, te właśnie, których ponoć nie było wówczas w fandomie.

Pod tekstem jest też reklamówka sklepu Dragon. Sprzedaż wysyłkowa! I ceny jeszcze w starych złotych! Co można było kupić za równowartość takich Arden 1944?

Kryształy czasu

Podczas czytania nie mogłam się pozbyć wrażenia, że świat gry jest stworzony pod awanturników. W ten sposób opisane są czary i przedmioty (np. w ekwipunku postacie mają ściereczkę, której najwyraźniej głównym przeznaczeniem jest ścieranie pentagramów), a skoro postacie muszą przejść szkolenie, żeby wejść na poziom, w niemal każdym mieście jest filia gildii każdej profesji. Trąci to nieco komputerowymi erpegami (i chyba do tego też odnosi się Evernight), niektóre warunki wzięcia czegoś trącą biurokracją.

W tym numerze znalazła się obszerna lista bogiń i bogów. Nie jest jasne dla mnie, dlaczego niektórzy z nich są opisani szczegółowo, a inni nie, ale bardzo podoba mi się opis Arianny, bogini miłości, obfitości, płodności i to, że niewalecznej bogini przypisano ciekawe zdolności, których może udzielić. No i Pian, bóg seksu i pijaństwa, opiekun niewiernych małżonków i ladacznic – a podobno nie ma seksu w erpegach.

Bardzo mi się podoba klasa półboga w KC, fajny jest pomysł świata, w którym bogowie wybijają ateistom szyby w oknach, na serio półbóg zdobywa wiernych i tak dalej. To wszystko brzmi bardzo mocno, no i półbóg ma wręcz w profesji zawartą historię/kampanię (trochę przypomina playbook w AW) – i chciałabym zobaczyć grę, gdzie boskie starcia czy aspiracja do boskości stanowi główny motyw. Ktoś może grał w KC coś takiego? Wychodzi to? Jak wygląda gra półbogiem?

Oprócz bogów i magii w tym numerze są też zasady walki. Ku mojemu zaskoczeniu nadal nie pojawiły się zasady tworzenia postaci i konieczne jest poleganie na gotowych postaciach (zero zaskoczenia, kolejne 3 postacie i ani jednej żeńskiej). Podoba mi się to, że każda postać dostaje swoją jednostrzałówkę (jednoosobówkę?), ale jednak te questy są bardzo naiwne i niewiarygodne. Ale taka przygoda Sladuma, gdy zignorować to, że jest myślącym fiutem barbarzyńcą (czy MG powinien tu powiedzieć graczowi, że jego postać szuka desperacko zaspokojenia chuci? czy takie narzucanie, co robi i czuje postać było powszechne w ówczesnym stylu gry?), jest niezłą podnietą dla wyobraźni: gigantyczne węże, świątynie złych bogów i czarnoksiężnicy.

kto jest autorem/autorką tej ilustracji?

I pytanie na koniec: charakterystyczny styl Musiała (link bardzo NSFW) zaczynam rozpoznawać, ale tu jest trochę ilustracji jeszcze kogoś. Przykład obok. Pomoże ktoś zidentyfikować?
W galerii wyjątki z numeru.