W tym numerze znalazłam mnóstwo dobra i ciekawostek. Tylko okładka jakaś paskudna. No dobra, ci żołnierze w typie Rambo najbardziej mi się kojarzą z tym, jak są modelowani w figurkach umięśnieni faceci, ale do tematyki mogą się odnosić chyba tylko w nawiązaniu do “otwieramy dział gier strategicznych”. Ale po co jest ta zbroja w prawym górnym rogu?… cóż.

Wstępniak informuje o dodaniu działów Listy oraz Kluby (jest też klub, do którego później należałam!). Listów najwyraźniej przyszło mniej, niż “miliony”, na które redakcja liczyła, ale reakcja jest pozytywna (okazjonalnie nawet entuzjastyczna? zobaczymy w kolejnym numerze).

Ten numer warto było przeczytać dla Listów. Niesamowicie dziś brzmią listy do redakcji: np. że w Polsce w tym czasie nie było kostek 10-ściennych (Q-Workshop powstanie dopiero w 2004 roku, czyli 10 lat później), które były potrzebne do gry w Kryształy Czasu! Ludzie od MiM-a specjalnie je musieli sprowadzić, sprzedaż po najwyżej 2 sztuki. 30000 to musiało być wówczas sporo pieniędzy (ceny gier bitewnych, jak pokazywała reklama we wcześniejszym numerze były od 38000 do 70000 złotych) i było to dobro tak ekskluzywne, że w zamieszczono w MiM-ie poglądowe zdjęcie różnych kości. Albo list o graniu w Warhammera na mocno wyeksploatowanej edycji francuskiej (sic!) czy wymienianiu się adresami, żeby nawiązać kontakt z innymi fanami.

[Z moich wspominek: ja swój pierwszy komplet kostek kupowałam bodajże w 1998 roku w sklepie Master w Gdańsku, co kosztowało mnie 15-20 zeta, i wtedy (dla licealistki) to było dla mnie bardzo dużo pieniędzy. Pamiętam też Wojownika autostrady, paragrafówkę, w której losowanie wyników polegało na celowaniu na ślepo ołówkiem w stronę okładki, na której zostały nadrukowane cyfry.]

A poza tym dużo dobroci.

Samotna przygoda to całkiem niezły tekst o graniu jeden-na-jeden. Autor/ka (tekst jak zwykle jest nie podpisany) przedstawia sposoby prowadzenia solowej przygody, oczywiste problemy, które się pojawią, gdy postać nie ma wsparcia, a gracz innych osób, z którymi mógłby planować. Podoba mi się tu zwrócenie uwagi na fakt, że oszukiwanie (czy ułatwianie gry) zmniejsza zainteresowanie gracza grą. Charakterystyczne dla tekstu jest nazywanie tego wprost “poważnym naruszeniem zasad gry” czy nawet oszukiwaniem. Fajne są tu porady, żeby na przykład zawczasu określić,które zasady będą mniej brutalne, albo o wyeliminowaniu śmierci na rzecz nieprzytomności i innych konsekwencji (np. obrabowania jej, zniszczenia części zapasów/ekwipunku lub obniżenia cech). Podobnie doceniam fragment o daniu postaci możliwości ucieczki lub odwrotu.

Drugą dobrocią jest przygoda Z niewielką pomocą moich przyjaciół. Szczerze mówiąc, to nie wiem, czy podobałaby mi się dzisiaj (dziś gram w zupełnie inny sposób), ale jest fajnym językiem napisana, dość zabawna. Zleceniodawca-detektyw wymaga mówienia dziwnymi głosami, co może być fajne albo irytujące. Najważniejsze jednak tutaj jest to, że ta przygoda daje na serio wskazówki dla MG, jak ją prowadzić. NPC jest nibywszechwiedzący, ale tak naprawdę służy MG do przypomnienia graczom o ich możliwościach (czyli dyskretnej pomocy) – i podczas kluczowej akcji zostaje odsunięty na bok. Warto też zwrócić uwagę, że scenariusz zachęca MG, żeby dał graczom czas – i żeby nie utrudniał im, jeśli uda im się wpaść na błyskotliwy plan. Do tego jest mapka i potencjalne sposoby postępowania BG. Ach! Z rozbawieniem zauważyłam na liście sąsiadów “Petrę i Marię, panienki o często naruszanej cnocie. […] Notorycznie przekupne, chociaż niezbyt tanie”.

[Beamhit wskazał źródło. Przygoda jest spiracona i skonwertowana na mechanikę KC z przygody do Warhammera. To tłumaczy niemieckie nazwiska. Jestem tak bardzo zawiedziona].

Trzecią dobrocią jest omówienie (fanfary) Warhammera, który – jak pisze autor – ma się ukazać w przyszłym roku. Autor ma mnóstwo entuzjazmu (co fajne), zachwala dodatek the Restless Dead (Potępieniec). Posługuje się też polskimi terminami, czyli na przykład Towarzyskość (zamiast kanonicznej ogłady). A przy tym wszystkim mówi takie rzeczy jak “pod względem realizmu i precyzyjności bezkonkurencyjne są Kryształy Czasu“. Nie można mieć wszystkiego.

Na koniec zostawiłam sobie Kryształy Czasu. Nie wiem już, czy zapowiedź ze wstępniaka, że “nieodrodną częścią każdego systemu fabularnego są tabele, tabelki i zestawiania. Nie martwcie się, będzie ich jeszcze więcej” jest ironiczna i na serio. Faktem jest, że ta część KC składa się z: bardzo nudnej geografii, listy ważniejszych NPC-ów (3 postacie kobiece: iluzjonistka + 2 żony Katana na 40 postaci), historia z listą władców, lista dzielnic, lista świątyń, lista garnizonów, tabelka trafień krytycznych (obuchowe, tnące, kłute) oraz tabelka trafienia krytycznego w siebie, ekwipunek, broń i zbroja.

Będę zobowiązana, jeśli podzielicie się swoimi wspomnieniami z tego czasu/numeru. Jak wyglądały wówczas kluby? Czy są jakieś dane/wspomnienia o liczebności fanów gier fabularnych w tym okresie? No i chętnie skonfrontowałabym się z kimś, kto chciałby równolegle ze mną czytać te MiM-y – zawsze to szersze spojrzenie. Ktokolwiek?

I pytanie: chcę do galerii wrzucać jakieś fragmenty ciekawsze. Przygody są bardzo długie (Z niewielką pomocą ma 7 stron!), artykuły to 2-3 strony. Czy jest sens to udostępniać (czy kogoś to interesuje, czy ktoś chce ponownie czytać dłuższe teksty)?