O tym numerze pisał lat temu 5 (czyli całe erpegowe pokolenie temu) Borejko, niestety skrypt na stronie utrudnia zapoznanie się z treścią.

Na okładce przedstawiony jest mężczyzna w pseudowschodnich szatach, który jest tuż przed rytualnym zamordowaniem blond-piękności ubranej w białą szatkę z ledwością zasłaniającą kawałek piersi i pośladka. Piękność  leży na prawdopodobnie magicznym symbolu, przykuta jest kajdanami do ziemi i wygląda jakby miała orgazm. Podoba mi się tutaj kolorystyka (czerwony z fioletem) Wyszukiwanie grafiki google pozwoliło mi znaleźć informację o autorze: jest to ponownie Luis Royo, autor okładki z numeru 1 . Jako ciekawostkę dodam, że ta ilustracja była ilustracją okładkową Oka Yrhedessa wydanego po czesku. Pasek na okładce informuje: “Pierwszy raz opowiadanie!” – na szczęście opowiadanie nie jest podobną soft-erotyką jak okładka.

czy ktoś był w tym sklepie?

Wstępniak donosi o zmianie cen od nowego roku (to jest numer grudniowy) i zwiększeniu liczby stron (nr1 – 38s., nr5 – 50, nr6 – 64 strony), warto tu zwrócić uwagę, że nakład numeru pierwszego się w tym momencie wyczerpał. Ważniejsza jest IMO zapowiedź wydania Warhammera “w styczniu lub lutym” i prośba o listowne “zamówienia”, wyrażenie zainteresowania. Przewidywana cena (przedpłata) miała wynosić 210000 zł, czyli 7,5 numerów MiM-a. Kalkulator inflacji podaje, że to jak dzisiaj 50zł, a zakładając, że dzisiaj 50-stronicowy numer kosztowałby 10zł, to cena WH wychodzi na dzisiejsze 75zł [z dalszego sprawdzania wychodzi, że to było jakieś 5% średniej pensji – to tłumaczy wstępniakowe “bardzo dużo”]. Tak czy inaczej sondowanie zainteresowania wygląda jak przedinternetowy kickstarter – a, jak słyszałam, Warhammer został wydrukowany w całości z przedpłat (ktoś potwierdzi? potrzebne źródło).

W numerze jest poświęconego trochę miejsca na reklamy – prenumeraty, numery archiwalne, gry (Celtyckie Miecze i Kryptonim “Lew Morski”), książki (Strażniczka istnień z autografem autora – anyone?), zapowiedź tego, co ma być w kolejnym numerze.

Recenzje gier: Śmiertelna próba, Mag, Troll Football, wszystkie polskie wydania zagranicznych tytułów – w tej ostatniej sugestie autora recenzji, jak poradzić sobie z kiepskim wydaniem gry, wskazują, że konieczność naprawiania gier, mimo że irytująca, była czymś powszechnym.

O bardziej szczegółowy komentarz na temat tego numeru poprosiłam miłą foczkę:

“Magia i Miecz” czytana na nowo jest dla mnie fascynująca. Wychodzi, jak wiele rzeczy zapomniałem albo traktowałem jako oczywiste we wczesnych latach grania i czytania erpegowego. Zaczynałem grać na przełomie 93 i 94 roku. Swój pierwszy numer kupiłem tylko dlatego, że nie było “Top Secret” czy “Secret Service”, a kioskarka poleciła mi właśnie MiM-a. Czytany obecnie, nie broni się zbytnio (nic dziwnego zbytnio), ale miałem przy tym dużo zabawy i zdziwień. Oni naprawdę to robili, na serio. Najciekawsze artykuły piątego numeru: Listy do redakcji, recenzja GURPS-a, opisy profesji i opis Gildii Białych Magów.

Listy do redakcji

Chciałbym zobaczyć autorkę Marcina Zajdla [internet mówi, że później należał do Gdańskiego Klubu Fantastyki – nfg]. Pamiętam pierwsze swoje sesje i próby pisania gier – obie te rzeczy nie były zbyt mądre, ale wtedy traktowałem je bardzo poważnie. Tu, jak podejrzewam, autor listu po poznaniu którejś wersji D&D (dowódca to prawdopodobnie caller, podobny rozwój postaci) stworzył swoją grę w wieku 12-13 lat. Ciekawa jest próba terminologii: autor na zmianę używa terminu “gracz prowadzący” na zmianę z “MG”, widać też, że autor ma już ukształtowane poglądy na prowadzenie. Ja z kolei rpg zostałem wprowadzony przez system autorski człowieka, który był od większości nas starszy o ponad 10 lat i właśnie podobnie do Marcina Zajdla mówił o graniu. Zastanawiam się, skąd się wzięło takie właśnie podejście do grania, biorąc pod uwagę niewielki dostęp do podręczników. Najlepsze jest stwierdzenie, że system co prawda różni od KC systemem walki, magii, itp., ale podstawowe zasady są prawie takie same. Co w takim razie pozostaje takie samo?

GURPS

Sama recenzja jest długa i żmudna, ale o ile pamiętam swoje wrażenia z czytania MiM-a w tamtym czasie, czytałbym to wielokrotnie i upajał się nowymi informacjami. Sporo grałem w GURPS-a i o ile sam tekst jest omówieniem, to wychodzi sporo ciekawostek o ówczesnej kulturze grania. Autor znał 7 systemów i pisze o tym, jakby to było dużo. Dziwnie się patrzy na rodzenie się terminologii – cechy negatywne zamiast wad, rzuty prawdopodobieństwa jako, podejrzewam, testy, cechy nadnaturalne zamiast zalet. Nie wiem, czy traktować zmagania autora tekstu z porównywaniem GURPS-a ze D&D jako jego prywatne rozważania czy wtedy popularne poglądy.

Przy tym wszystkim najciekawsze są dwie rzeczy. Jedna to przedstawienie settingu Dzikiego Zachodu jako “koloniści walczący z dzikusami”, a podstawowa rzecz o dodatku to rozpiska mechaniczna broni. Jeśli o mnie chodzi, to takie podejście jest słabe i smutne. Jestem fanem Dzikiego Zachodu i takie popkulturowo rasistowskie podsumowanie nie sprawia mi przyjemności, ale też zbytnio mnie nie dziwi.

Druga to podsumowanie, w którym autor wylicza dodatki, których używa, i jest ich całkiem sporo. Sam pamiętam pierwszy rok  grania, jeszcze przed wydaniem Warhammera, kiedy udawało mi się raz na pół roku pojechać do Warszawy i oglądać/kupować angielskie podręczniki i karcianki – było tego mnóstwo. Problemem był brak wiedzy. Więc moje pytanie jest proste –  jak wtedy było w końcu z dostępem do podręczników?

KaCety

astrolog przy pracy

Mało grałem w KCty i już dawno po okresie świetności. Tym bardziej dziwi mnie, jak mało z tego, co czytam w MiM-ach, pojawiło się na moich kilku sesjach. Graliśmy w klasyczne fantasy, a KaCety może i korzystają z klisz, ale dodatkowo wstawiają mechaniczne rozwiązania prosto do świata Orchii. I to jest świetne, a przy tym abstrakcyjne. Więc tak:

  • poziomy są czymś realnym w świecie gry: Gwardzista należy do związku zawodowego, który gwarantuje mu płacę minimalną zależną od poziomu doświadczenia (wliczając w to premię roczną).
  • zależnie od poziomu postacie mają społeczne zobowiązania. Muszą budować twierdze i zdobywać ludzi (tak wiem, że jest to wzięte z D&D) i to w bardzo konkretny sposób.
  • kodeks rycerski i dobry charakter wymusza ścisłe odgrywanie, a MG może nawet przejąć postać i karać utratą pedeków lub zablokowaniem rozwoju.
  • każdy łowca powinien być ekowojownikiem.
  • czarny rycerz musi próbować ustanawiać złe prawa! Dobro i zło jest w Orchii bardzo jednoznaczne i bardzo zgodne z mechanicznymi ustaleniami.
  • zabójcy są honorowi i prawie zawsze zwracają zaliczkę w przypadku niepowodzenia.
  • oraz hit numeru – zdolność profesyjna kapłana: samobójstwo.

Gildia Białych Magów – tu znowu mamy potwierdzenie, że poziomy postaci są realne w świecie Orchii. A so tego punkty magii można kupować jak paliwo na stacji benzynowej i mieć zniżkę dzięki karcie stałego klienta. Podoba mi się też absurdalna biurokracja. Gildia Białych Magów wystawia dokumenty członkowskie, żąda dokumentów na piśmie. Chciałbym zobaczyć odegranie takiej biurokracji w grze.

Czy te specyficzne elementy Orchii były wykorzystywane na sesjach?